martes, 31 de mayo de 2011

Elaboración de piezas mecanicas



Nos repartimos 10 piezas entre los integrantes del equipo . Estas piezas las fuimos trabajando desde el segundo parcial.

Se fueron haciendo clase a clase 

Primer pieza 










Segunda pieza




Tercera pieza 





Cuarta pieza 





Quinta pieza 

Sexta pieza



Septima pieza




Octava pieza 



Novena pieza




Décima pieza




lunes, 25 de abril de 2011

Aplicaciones de materiales en elemento mecánico (rueda)

Tools > Palettes dar en pestañas encontradas , seleccionadas en doors en windows  activamos el de madera  (woods and plastics). 
Dar clic en el que sea, y sale un pincel, dar clic en la pieza y teclear render. 
  Guardar imagen JPG.

En render desplegar file , salvar como ,y dar nombre a la imagen y guardar como jpg.
Nos vamos a view , visual styles y dar en realstic para ver como queda con el material .
Editar Tamaño de imagen 
View, render   y ahí mapping en el  menú dar planar mapping .
Seleccionamos caja, seleccionamos objeto dar clic en el solido y salen flechas al rededor  mover las flechas. 



Crear Material 

Menú principal viewe, render material y se desprende menú , desplegar swatch y formas de visualizar material   hacer circunferencia  que queden dentro las piezas , nos vamos a view , seleccionamos parn y la circunferencia y ponerle número de recorrido , nombre y duración.
(material editor) opciones de materiales las esferas sirven para visualizar materiales .Como seleccionar materiales en las ranuras con iconos , especie de mundos ir a materiales .
Con el icono azul se observan los materiales en grande . 




  En my librery dar open y seleccionar archivos de programa abrir autodesk y después 3ds Max Desing 2010 y abrir librería de materiales , son las cargadas del programa y dar 3d Max para ver todos , al dar doble clic se pasa a los materiales principales.  





Para asignar el material en una pieza es el icono assng material  , seleccionamos la pieza y se pone el material .
Para quitar material seleccionamos la pieza y dar clic en el tache.
Para quitar material se arrastra la esfera sin material  hacia la pieza .
Para render se le da en la segunda tetera .
Vray para que se vean mas reales los materiales ,

Para activar modify que parece arco iris , ahí salen los layers , desplegar menú en la lista selecciona UVWmap , despliega caracterizas para adaptar material y desactivar  casilla real - world map size  .

Las letras U , V , W  va ser el movimiento de la pieza , para proporcionarla  , es manipulada en X , Y , Z.

En crear, vienen iconos y sirven para crear sólidos.  En crear en la luz viene estándar salen 8 iconos  y seleccionar omni al activar ese botón abajo se activan unos botones  y viene la intensidad de la luz . 

Para ver la lista de objetos creados dar en (tipo  justificar con flecha de cursor y suprimir) eliminar todos los omnis dar render y guardar.

Colocación de Cámaras

Seleccionar cámaras e irse vista frontal dar clic a target , sale  una luz dar un clic y arrastrar y sale una cámara , acomodar adecuadamente y a nuestras necesidades .  








sábado, 12 de febrero de 2011

Continuación del cubo

Tecleando la  opción de modify 3D operations  de esta manera obtenemos el cubo 
Ahora a cada cara le vamos a poner la letra que correponde a cada cara del cubo, frontal, lateral derecha, posterior, lateral izquierda, superior  e inferior.
Se  teclea el comando USC después enter y seleccionamos los 3 puntos correspondientes a la primer cara.  








Posteriormente tecleamos  S  para salvar las caras que realicemos  y ponerles nombre  esto hacer en cada una de las caras , y para ver lo creado se presiona DDUCS.
Después tecleamos PLAN doble enter  se pone la vista en 2D , en la barra dar botón derecho , seleccionar Tray setting seleccionar object snap desactivar y poner F con polilinea ya que es la vista frontal 
después tecleamos DDVPOINT 315, 30° esto sucesivamente en las demás caras .
Finalmente  obteniendo todas las caras   se aplica diferente layers a las  letras de las caras y con shade se sombrea el cubo .





martes, 1 de febrero de 2011

Cubo (UCS)


UCS: Sistema de coordenadas de usuario.
Coordenadas  relativas   
@|0<45     

Esto se aplica en un cubo . 

DDVPOINT ventana con 2 transportadores poner 315 dar doble clic  y seleccionar 30°.


Se cambia de posición el dibujo  quedando así  

Seleccionamos la herramienta Modifile y le damos clic en roter 3D
Después seleccionamos el objeto cuadrado, presionamos enter para el siguiente paso , y aparece alado del cursor una forma esférica. 



Con esa esfera se indicara sobre que eje rotar siguiendo la trayectoria de la circunferencia.
Se  va seleccionando cada parte del cubo indicando hacia qué lado rotar  conforme a los grados  en este caso fue -90  se  fue para abajo.
Hacer con cada una de las caras del cubo  seleccionar los dos cuadrados y sucesivamente rotar las caras de acuerdo a sus grados para finalmente cerrar el cubo.












24/Enero/2011

Dibujo Técnico 
El sistema americano y el europeo son sistemas de representación en diedrico. La diferencia es el lugar en el que se sitúan el alzado y la sección (o perfil) respecto de la planta.
Sistema Americano  

En el sistema Americano el abatimiento se hace por delante de donde estas mirando la Figura. Así si tuvieras que abatir una figura hacia la izquierda, la estarías viendo desde la izquierda y la colocarías tal como la ves en ese lado pero girándola sobre ella.






Partiendo de este isométrico trazaremos las vistas  para esto se traza el eje  en el sistema americano, en el primer cuadrante se saca una línea a 30°.






Observando el isométrico de frente se hace la vista superior  .

















De igual forma  pero ahora se va rotando la figura para sacar la frontal  y lateral derecha . 

Y de esta forma estaría acabado el sistema Americano con las tres vistas partiendo del isométrico.










Sistema Europeo 

En el sistema europeo el plano se coloca detrás del objeto en el sentido de la proyección.
                  En la proyección ortogonal se mantiene:

    El paralelismo
    La proporcionalidad
    La verdadera magnitud de las partes paralelas al plano de proyección


lunes, 31 de enero de 2011

3ds Max´

Fue originalmente creado  por Kinetix, esta compañía se  combino  con la última adquisición de Autodesk.
Anteriormente se conocía como 3d Studio ya que pertenecía a Autodesk,  esto fue desde la primer versión hasta la cuarta  y paso a llamarse 3d Studio Max  ya que Kinetix  compro los derechos del programa y con ese nombre  lanzo tres versiones,  y  después  el software pasa a manos de la empresa  Discreet que retoma  la   familia empezada por Autodesk esta vez  con el nombre de 3des Max ; después de tanta controversia  Autodesk retoma el software  y hasta la actualidad  está con el nombre de Autodesk 3ds Max.
Este  software es uno de los más utilizados en animaciones 3D ya que maneja  una fuerte capacidad de edición, muy buena arquitectura de plugins.
Actualmente este software es muy utilizado por la empresa Ubisoft  especializada en la creación de video juegos.
 Es un software de diseño que es útil para arquitectos, diseñadores de interiores o gráficos  ayuda a representar  ideas en tres dimensiones y a hacer recorridos virtuales. Por ejemplo un plano arquitectónico se puede  exportar  de AutoCAD  u otro programa de diseño a 3D Max y  se puede agregar volúmenes y texturas, acabados vegetación, lo podemos ambientar completamente , es como hacer una maqueta virtual.




Creación de Vídeo  Juegos

Diseño de interiores



Recorrido Virtual